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‘The Last of Us Part II’ es un juego oscuro para una época oscura

La secuencia ayudó a que “The Last Of Us” se estableciera como uno de los videojuegos más exitosos en la historia del medio, un punto culminante de un logro artístico y viabilidad comercial.

Last of Us II, foto de archivo. / Listín

Last of Us II, foto de archivo. / Listín

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The New York TimesSanto Domingo

En el clímax de “The Last Of Us”, el exitoso videojuego de 2013 que en la superficie es sobre un apocalipsis zombie causado por un hongo, pero que en realidad es sobre lo lejos que iría un padre para proteger a una niña, estás obligado a matar a un médico. El médico no es una amenaza. Está allí, inerte, con un bisturí en la mano, por lo que técnicamente no está desarmado, pero tú tienes un arma de fuego y las mecánicas del juego te han dejado bien claro, tras muchas horas de combate cercano, que tu personaje podía haber dominado al hombre de manera pacífica si así lo hubiera querido.

Los videojuegos están construidos con base en decisiones. Cuando lo jugué por primera vez, esperaba poder tomar una en ese momento. Muchos juegos, incluyendo los altamente ambiciosos, te dan en varios momentos la opción binaria “mátalo/perdónalo”, permitiéndote moldear al menos parte de la moralidad de tu personaje. Sin embargo, en esta coyuntura de “The Last Of Us”, solo había una manifiesta falta de alternativas. La única manera de seguir avanzando la historia —y llegar a un final, en el cual ya había invertido 14 horas emocionalmente debilitantes— era asesinar a un médico que suplicaba, mientras sus colegas gritaban “¡No!” y me llamaban “monstruo”.

La secuencia ayudó a que “The Last Of Us” se estableciera como uno de los videojuegos más exitosos en la historia del medio, un punto culminante de un logro artístico y viabilidad comercial. El título vendió más de 17 millones de unidades, ganó numerosos premios al mejor videojuego del año, y está siendo adaptado como un programa de televisión para HBO.

Ahora, siete años después, se ha estrenado una secuela bajo una carga asombrosa de expectativas. “The Last of Us Part II” salió a la venta el 19 de junio con la necesidad de cumplir con los altos estándares de los críticos y de atraer a una audiencia lo suficientemente amplia para recuperar cientos de millones de dólares en costos de producción. Si el juego tiene éxito, ayudaría a que “The Last of Us” se estableciera como una franquicia lucrativa y persistente de la cultura pop.

Para Naughty Dog, el estudio propiedad de Sony detrás de los títulos, lo seguro, desde un punto de vista financiero, hubiera sido continuar con la historia del primer juego de una forma predecible que mantuviera contento a los fanáticos, así como los creadores de las películas de Marvel y “Star Wars” lo han hecho de manera tan lucrativa. Pero “The Last of Us Part II” no hace nada de eso. (Advertencia: no sigas leyendo si no quieres saber nada sobre su trama.) En su lugar, la abrumadoramente sombría secuela mata al personaje principal del primer juego y convierte a la heroína secundaria en villana. Lleva la violencia a un nivel incómodo incluso para estándares de los videojuegos, y al parecer hace todo lo posible para lograr que los jugadores se sientan mal por jugarlo.

La mayoría de las primeras reseñas de los críticos están, de manera similar, llenas de asombro. “The Last of Us Part II” tiene una puntuación de 95 en Metacritic, con advertencias como “inquietante” y “simulador de miseria” que dan paso a afirmaciones como “uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos”.

Una sensación barata convertida en arte

“The Last of Us” y su secuela pertenecen a un género de videojuegos conocido como “supervivencia/horror”. Pasas mucho tiempo escabulléndote a través de cuartos oscuros mientras los enemigos acechan en las sombras y la música de suspenso reverbera en tus oídos. Los agresores saltan desde las esquinas y los zombies desgarran rostros y despedazan cuellos. La acción es impactante y estresante, y llena el cuerpo de adrenalina al grado de hacerte sentir que estás viviendo dentro de una película de la franquicia de “Alien”.

La premisa del primer juego es que, en septiembre de 2013, una cepa del hongo Cordyceps, un organismo real que puede apoderarse de los cuerpos y mentes de las hormigas, logra dar el salto hacia los humanos. Las personas infectadas son desfiguradas y desarrollan apetito por la carne humana. Miles de millones mueren y la sociedad se derrumba. Muchas de las misiones del juego están construidas alrededor de la búsqueda de algún objeto repentinamente valioso, como un galón de gasolina o un kit de medicina. Las balas son escasas y tu personaje está por lo general en desventaja numérica en las batallas, por lo que inviertes mucho esfuerzo en acercarte sigilosamente a tus enemigos para conservar los recursos con puñaladas clandestinas.

Los videojuegos operan a través de lo que las personas en la industria llaman mecánicas: las acciones que le permiten a un jugador transitar el mundo y que le dan al juego su lógica y estructura. Dispararle a enemigos, evitar guardias, fabricar bombas molotov, buscar objetos con los cuales subir de nivel, todo esto son mecánicas, y funcionan creando una respuesta emocional, similar a la descarga de dopamina de las redes sociales que empuja a las personas a pasar horas en el mundo digital.

A medida que los juegos se han vuelto más sofisticados, los fanáticos también han tendido a aceptar que la violencia es parte del medio, pero también han empezado a esperar tener opciones para evitar derramamientos de sangre, o que al menos tengan un sentido artístico. La franquicia “Uncharted” de Naughty Dog, acerca de un personaje muy del tipo de Indiana Jones que conoce mucho sobre historia y se embarca en búsquedas de tesoros, ha sido criticado por su “disonancia ludonarrativa”, es decir, que la historia y los personajes no concuerdan con la acción. No tiene sentido, alegan algunos jugadores, tener a un protagonista que es presentado como un encantador hombre común en las escenas cinemáticas (trozos de video pregrabados que no son jugables, que van intercalados con la acción para avanzar la trama), y luego pedirle que asesine a sangre fría a miles de personas cuando lo controlas.

Con los juegos de “The Last of Us”, el estudio supera esta crítica haciendo que la violencia parezca lógica. Cuando los controlas, no te preguntas por qué los personajes asesinan con tanta frecuencia, porque el contexto postapocalíptico es un lugar donde las personas literalmente se comen unas a otras para sobrevivir.

Esto no es un ejercicio puramente estético. El contenido de videojuegos, es decir, juegos físicos y descargables, generaron 35.400 millones de dólares de ingresos en Estados Unidos el año pasado, de acuerdo con The NPD Group. Esto significa que la construcción de mundos es lo mismo que la construcción de franquicias. Y debido a que muchas de estas franquicias involucran asesinar cosas, lo que separa a Naughty Dog del resto —la razón por la que puede invertir años creando narrativas envolventes que se adaptan bien a la televisión de más alta calidad— es que sus historias son consideradas como gore para personas inteligentes.

En el primer juego encarnas a Joel Miller, un contrabandista endurecido cuya hija falleció durante la epidemia del hongo. Su tarea es transportar por el país a una niña de 14 años llamada Ellie, quien es inmune al patógeno, y por ende es clave para el desarrollo de una vacuna. Joel mata zombies y tortura caníbales, y a primera vista parece un carnicero común y corriente de esos que te consigues con facilidad en muchos otros juegos.

Lo que hace a Joel diferente y es la razón de que “The Last of Us” sea tan popular, es la relación que construye con Ellie. En medio de las masacres hay una historia genuinamente conmovedora sobre un hombre cerrado que permite que el vacío de la muerte de su hija sea llenado de tal manera que cuando matas personas mientras lo encarnas, no te sientes como un psicópata. Te sientes como un padre protector.

Cada una trabajando diligentemente para asesinar a la otra

“The Last of Us Part II” es sobre el odio. Utiliza historias de venganza como una metáfora extendida sobre los ciclos de violencia. El juego hace esto a través de un nuevo artilugio narrativo del que Naughty Dog hizo esfuerzos extremos para mantener en secreto, prohibiéndole a los periodistas que lo mencionaran en las primeras reseñas incluso después de que aquellos hackers lo revelaran en abril: durante el juego controlas a un par de enemigas mortales, cambiando de bandos y perspectivas.

Neil Druckmann, el director de “The Last of Us II” y la fuerza creativa principal de Naughty Dog, nació en Israel en 1978 y vivió en Cisjordania cuando era un niño, antes de emigrar a Miami. La influencia es evidente. La secuela comienza con una paramilitar llamada Abby matando a Joel con un palo de golf por razones que no quedan claras. Esto impulsa a Ellie a encontrar a Abby y vengar la muerte de Joel. El contexto es un viejo conflicto entre dos tribus que pelean por territorios y que recientemente rompieron un acuerdo de cese al fuego. Cada bando culpa al otro de disparar primero.

Druckmann coescribió el juego con Halley Gross, una guionista que ha trabajado en “Westworld”, de HBO. Druckmann afirma que la historia está inspirada en un video que vio alrededor del año 2000, en el que dos reservistas israelíes eran asesinados en Ramala mientras una multitud vitoreaba. “Me dejó intrigado y a la vez horrorizado lo fácil que mi mente fue capaz de inclinarse hacia esos pensamientos oscuros y violentos, y me di cuenta de que no era solo yo, eso es universal”, afirmó en una entrevista.

En algún momento, Druckmann se enamoró con el concepto de hacer que los jugadores encarnaran a dos enemigos y experimentaran la misma historia desde perspectivas opuestas. A la mitad de “The Last of Us Part II”, los jugadores cambian de Ellie a Abby, y descubren que la segunda tenía buenas razones para querer su venganza. A medida que el juego avanza, los llamados a la empatía son incrementados progresivamente, presentándote a los amigos y familiares de Abby, utilizando conversaciones y recuerdos extendidos para sumergirte en lo profundo de sus historias. Uno de los giros de perspectiva más crueles es una secuencia en la que apuñalas a un perro violento siendo Ellie, y poco después te ves jugando con el mismo animal, siendo Abby.

Si el primer juego utiliza la masacre para fortalecer la relación de tu personaje con una preadolescente digital, “The Last of Us Part II” te llena de dolor y culpa, forzándote a cometer actos atroces como una persona para luego experimentar sus repercusiones como otra. Esto es acentuado aún más por un conjunto de trucos digitales que te hacen sentir absolutamente horrible por lo que estás haciendo. Desde el sonido de la sangre saliendo del cuerpo de los personajes que gruñen “¡No!” justo antes de que hagas lo que te están suplicando no hagas, la violencia es detallada y gráfica. Incluso las hordas por lo general anónimas que eliminas entre los puntos de la trama están semihumanizados por la insistencia de Naughty Dog en darle a cada uno de ellos un nombre. Así que cada vez que matas un enemigo, otros gritarán alarmados de manera individual —“¡Jack!” “¡Evie!”— en el momento en que se dan cuenta que su amigo ha muerto.

En sus mejores momentos, “The Last of Us Part II” es una hazaña de narración empática. Durante el transcurso de la historia, realmente pasé de odiar el personaje de Abby a entender sus motivaciones y finalmente a apoyarla por completo. Pero al obligarte a encarnar las atrocidades de ambos personajes y conciliar toda la muerte que has infligido, el juego termina en una zona relativamente cínica.

Escondiendo la trama

Entre retrasos laborales, demoras pandémicas, “spoilers” y una investigación en marzo realizada por Kotaku (sitio web sobre videojuegos) que denunció la cultura castigadora de sobrecarga de trabajo de la compañía, Naughty Dog ha estado sujeto a tantas malas noticias que The Onion creó una narrativa de varias entregas consecutivas sobre sus problemas. Druckmann afirmó que no le preocupa que nada de esto vaya a influir de forma negativa en las ventas, y los datos parecen estar de su lado. Sony anunció recientemente que las órdenes anticipadas no se vieron afectadas por la filtración de parte de la trama. El título está en la primera posición de la lista de los videojuegos más vendidos en Amazon. Los analistas proyectan que, al final, “The Last of Us Part II” será uno de los videojuegos más exitosos lanzados por la consola PlayStation 4.

Druckmann comentó que el departamento de mercadotecnia de Sony hubiera preferido menos confidencialidad antes del lanzamiento, para que los consumidores tuvieran más detalles con los cuales estar emocionados. Pero como escritor, dijo, había decidido que era más divertido mantener las cosas secretas, escondiendo la trama hasta el gran día del lanzamiento para que todos corrieran al mismo tiempo para descubrir lo que pasaba. “Fue extremadamente frustrante y desmoralizador”, afirmó sobre la filtración.

En los días siguientes a que el video con destripes fuera subido a la red, Druckmann se recordó a sí mismo de esa cosa que cualquiera que ha tratado de explicarle un juego a un amigo se da cuenta tarde o temprano: los buenos juegos son tan envolventes que en realidad no hay manera de explicarlos, mucho menos revelar su trama, porque deben ser jugados para ser entendidos. Convertirte en Ellie, y luego en Abby, te dejará sorprendido, frustrado, desafiado y herido. Quizás incluso hasta afectado de forma permanente. No suena muy divertido, pero las películas tristes tampoco lo son. Los juegos que permanecen en el tiempo son los que no puedes olvidar.