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Los chats de juegos en línea han sido durante mucho tiempo un riesgo de espionaje para el ejército de EE. UU.

Foto: AP

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Ingrese a una sala de recreación militar de EE. UU. en una base en casi cualquier parte del mundo y seguramente lo verá: tropas jóvenes inmersas en el mundo de los juegos en línea, usando máquinas de juego financiadas por el gobierno o sus propias consolas.

El entusiasmo que tiene el personal militar por los juegos, y el riesgo que conlleva, está en el centro de atención después de que Jack Teixeira, un miembro de la Guardia Nacional Aérea de Massachusetts de 21 años, fuera acusado de tomar y publicar ilegalmente material altamente clasificado en una sala de chat geopolítica en Discord . , una plataforma de redes sociales que comenzó como un lugar de reunión para los jugadores.

Los secretos de estado se pueden compartir ilegalmente de innumerables maneras diferentes, desde conversaciones susurradas y puntos muertos hasta innumerables plataformas de redes sociales. Pero los foros de juegos en línea han sido durante mucho tiempo una preocupación particular de los militares debido a su atractivo para los jóvenes miembros del servicio. Y los funcionarios estadounidenses están limitados en cuanto a cuán de cerca pueden monitorear esos foros para asegurarse de que nada en ellos amenace la seguridad nacional.

“El mundo de las redes sociales y los sitios de juegos en particular han sido identificados como una preocupación de contrainteligencia durante aproximadamente una década”, dijo Dan Meyer, socio del bufete de abogados Tully Rinckey, que se especializa en asuntos militares y de autorización de seguridad.

Los agentes de inteligencia extranjeros podrían usar un avatar en una sala de juegos para conectarse con “marineros de 18 a 23 años que juegan desde el centro de recreación en la Base Naval de Norfolk, ganarse su confianza durante meses y luego, a través de ese proceso, comenzar a conectarse. con ellos en otras plataformas de redes sociales”, dijo Meyer, señalando que las agencias de espionaje de EE. UU. también han creado avatares para realizar vigilancia en los juegos en línea World of Warcraft y Second Life.

El ejército no tiene la autoridad para llevar a cabo la vigilancia de los ciudadanos estadounidenses en territorio estadounidense; ese es el papel de las agencias policiales nacionales como el FBI. Incluso cuando se monitorea a los miembros de las fuerzas armadas, hay problemas de privacidad, algo que el Departamento de Defensa se topó de frente cuando trató de establecer políticas en las redes sociales para contrarrestar el extremismo en las filas.

Sin embargo, el ejército tiene presencia en la comunidad de juegos en línea. Tanto el Ejército como la Armada tienen miembros en servicio cuyo trabajo de tiempo completo es competir en torneos de videojuegos como parte de equipos militares de deportes electrónicos. Los equipos son vistos como una forma eficaz de llegar y reclutar potencialmente a jóvenes que han crecido con los juegos en línea desde la primera infancia. Pero ninguno de los servicios dijo que tenían algún tipo de equipo similar jugando en línea para monitorear posibles amenazas o filtraciones.

La portavoz del Pentágono, Sue Gough, dijo que sus actividades de inteligencia se centran principalmente en el ámbito internacional. Al recopilar cualquier información sobre los estadounidenses, el Departamento de Defensa lo hace “de acuerdo con la ley y la política y de una manera que protege la privacidad y las libertades civiles”, dijo en un comunicado a The Associated Press. Ella dijo que los procedimientos deben ser aprobados por el fiscal general.

En cambio, las fuerzas armadas se han centrado en entrenar a los miembros del servicio para que, en primer lugar, nunca revelen información clasificada. A raíz de las filtraciones en línea, el departamento está revisando sus procesos para proteger la información clasificada, reduciendo la cantidad de personas que tienen acceso y recordando a la fuerza que "la responsabilidad de salvaguardar la información clasificada es un requisito de por vida para cada individuo al que se le otorgó una autorización de seguridad". ”, dijo la subsecretaria de Defensa Kathleen Hicks en un memorando emitido el jueves luego del arresto de Teixeira.

“Estos diversos canales de juego son solo otra forma de redes sociales”, dijo Peter W. Singer, cuya novela “Burn In” se centró en los ataques a los EE. UU. que se traman en una cámara privada de un juego de guerra en línea, y donde todos los conspiradores utilizar avatares de personajes históricos para disfrazarse.

Singer, quien ha asesorado al Pentágono sobre guerras futuras, espera que el espionaje y la conspiración futuros probablemente encuentren refugio en algunos de estos mundos privados en línea.

“Hay un cambio de ser visto como un nicho, y para los niños, a que los adultos lo usen para todo, desde marketing y entretenimiento hasta delincuencia”, dijo Singer. “¿Es este el futuro? Definitivamente."

Pero además de las limitaciones legales para monitorear estos juegos, la gran cantidad de sitios y chats privados sería virtualmente imposible de manejar para el Pentágono, dijo Singer.

“Tu respuesta a esto no puede ser '¿Cómo lo encuentro en los canales de videojuegos?'”, dijo Singer. “Tu respuesta tiene que ser, '¿Cómo evito que se sepa en primer lugar?'”