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Ajedrez: simbolismos y consejos

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Nelson Pinal Borges, MI & FIDE TrainerSanto Domingo, RD

Simbolismos de las piezas

El Rey simboliza el poder y es la pieza de mayor importancia porque cuando se le da Jaque Mate finaliza la partida, que es el objetivo esencial del juego. El Rey representa una persona estilizada con una corona que culmina en una cruz. Su movimiento es de un anciano sabio, lento y con un solo paso a su alrededor.

La Dama o Reyna es la pieza más poderosa debido a su gran movilidad y su valor absoluto es 9 puntos. Representa al jefe del ejército y necesita el apoyo de las demás piezas para poder actuar con eficacia tanto en la defensa como en el ataque. El trebejo es una figura que simboliza una persona, de estatura grande. Su movimiento es a través de columnas, filas y diagonales.

La Torre simboliza una fortificación y originalmente la pieza representaba un carruaje móvil que se usaba en la antigüedad para asaltar las murallas; se desplaza en columnas y filas, o sea en líneas verticales y horizontales. El trebejo es una figura en forma de torre y su valor inicial es de 5 puntos. Esta pieza sirve para realizar el enroque, que es una jugada especial del ajedrez y se mueve al mismo tiempo junto al Rey con la idea fundamental de darle protección al monarca.

El Caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo. Su valor absoluto es 3 puntos y se mueve en forma de una L y en cada movimiento va cambiando el color de la casilla donde se sitúa.

El Alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio ayudante del Rey y la Dama y por eso en algunas lenguas se llama Obispo. Es una figura que representa una persona de estatura media; posee un valor de 3 puntos. Se desplaza por las diagonales del tablero según el color original de la casilla donde está situado al comenzar el juego.

El Peón encarna un soldado de infantería, o sea, el soldado que va a pie. Es la pieza de menor valor (1 punto) y su figura representa una persona de estatura pequeña. Cuando se promueve o corona (en el momento que llega hasta la última línea del tablero) el Peón puede transformarse en otra pieza, exceptuando al Rey u otro Peón. Es la única pieza del ajedrez que no se mueve hacia atrás y al comer lo hace diferente a como camina, porque lo hace en diagonal hacia delante y no recto como avanza normalmente. Al comienzo cada Peón puede avanzar una o dos casillas.

Consejos para principiantes

-Al inicio de la partida las piezas blancas deben situarse en las filas 1 y 2, y las negras en las 7 y 8.

-Cada Dama se ubica originalmente en la casilla de su color; la Dama blanca en la casilla blanca al lado del Rey y la negra en la casilla negra al lado del Rey. Por ejemplo: inicialmente la Dama blanca se sitúa en la casilla d1 y la negra en la casilla d8.

-En una partida de ajedrez las piezas blancas realizan el primer movimiento o jugada.

-La captura o toma al paso la realiza un Peón que está situado en la quinta fila cuando uno del rival se le sitúa al lado, al que puede capturar en forma diagonal. Si no captura en esa precisa jugada, después no podrá hacerlo.

-En el ajedrez las piezas poseen un valor absoluto y un valor relativo. Absoluto es cuando comienza la partida, pero posteriormente cada pieza adquiere un valor determinado de acuerdo a la función práctica que realiza en la posición. Estos valores son teóricos, abstractos y no intervienen en el resultado de la partida.

-El enroque corto se realiza con la Torre del Rey y el enroque largo con la Torre de la Dama. Siempre se mueve el Rey dos pasos y la Torre se ubica a su lado.

-El Jaque al Rey es una amenaza que puede evadirse. El Jaque Mate es una amenaza que el Rey no puede eludir. En esa situación se termina el juego.

-Se dice que el Rey está ahogado cuando no puede moverse sin estar en Jaque, o sea no está directamente amenazado. Si la partida finaliza por Rey ahogado, el resultado es tablas (empate).

-Es regla del ajedrez mover la pieza que se toca. Pieza tocada, pieza jugada. Si desea arreglar la pieza en una casilla, se debe decir compongo.

-Cada una de las 64 casillas del tablero se identifica por una letra y un número. Las columnas van de la letra a a la h, y las líneas o filas desde el número 1 al 8. Ejemplo: al inicio de la partida las Torres blancas están ubicadas en las casilla a1 (Ta1) y h1 (Th1) y los Caballos negros en las casillas b8 (Cb8) y g8 (Cg8).

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