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El metaverso, un mundo virtual lleno de posibilidades socioeconómicas

Las especialistas se refirieron a las críticas y sospechas que muchas veces sobrevuelan este mundo virtual

Metaverso, foto de archivo LD

Metaverso, foto de archivo LD

Los usuarios del metaverso podrían llegar al 40 % de la población mundial en 2025, un mundo virtual con posibilidades sociales, educativas, económicas de negocios, publicidad y entretenimiento, según analizaron varias especialistas este martes.

En una jornada de debate organizada por la Casa de América de Madrid, varias expertas y empresarias hablaron sobre sus posibilidades, con especial hincapié en las vías que se abren para las marcas publicitarias y el entretenimiento.

"Un mundo virtual en el que las personas interactúan de forma social y económica", según definió Soraya Cadalso, cofundadora de Uttopion Metaverse. Una interacción, dijo, con "un acceso mucho más inmersivo, con una nueva forma de crear y consumir contenido y crear avatares".

Cadalso explicó cómo su empresa interacciona con marcas o agencias de comunicación para generar posibilidades de negocio, pero también apuntó a que el metaverso es "un espacio para la docencia, el enriquecimiento cultural o la comunicación".

El metaverso, un espacio en costrucción

Cadalso consideró que el mundo del metaverso "está en construcción", donde se están dando "pasos gigantes de desarrollo tecnológico que da un poco de vértigo", pero el "metaverso rinde posibilidades a muchísimos niveles".

Para Lara Smirnova, especialista en deportes electrónicos, "los jóvenes han dejado de ver la televisión y se han trasladado a su habitación, un espacio que no deja ser social, donde conecta con amigos, juega o ve películas".

Smirnova recordó que "la pandemia ha acelerado el proceso -del metaverso- porque teníamos necesidad de conectar", y aludió a la entrada de grandes empresas de telecomunicaciones como Movistar o Vodafone en los deportes electrónicos para llegar a públicos más jóvenes.

"Muchos clubes de fútbol se dieron cuenta de que había que apostar por los 'eSports' (deportes electrónicos), en la pandemia vimos a grandes jugadores de fútbol jugando al (juego de la) FIFA , que es muy parecido a consumir fútbol tradicional", consideró.

A su juicio, el ocio en este universo "se democratiza más" porque "quizá no seas capaz de acceder a un concierto en la vida real, pero ahí sí".

Críticas y sospechas sobre el metaverso

Las especialistas se refirieron a las críticas y sospechas que muchas veces sobrevuelan este mundo virtual e indicaron que se debe al "desconocimiento" de parte de la sociedad.

"Imaginas que internet es un mundo oscuro que te van a estafar y hacer daño, pero no es así, hay que pensar que los chavales tienen otro tipo de lenguaje, ellos también identifican los limites, si les educas bien para usarlas correctamente es una herramienta más", dijo Smirnova.

Por su lado, Eider Díaz, también especialista en deportes electrónicos, asumió que "es lo que toca ahora, pero con el tiempo la sociedad se va educando y sabrá diferenciar".

Insistió en que el deseo de los usuarios de este mundo "es juntarse en un espacio digital" y que una vez se entienden las "mecánicas" del funcionamiento "son mucho más sencillas".

"Hay mucha gente que no socializa bien y el metaverso puede ser una respuesta a esto, es un paso a nivel de calidad social que bien llevado es necesario", defendió.

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