Tecnología

Conoce las motivaciones de los ciberdelincuentes en los juegos online para proteger a los menores de su amenaza

El programador informático ruso Stanislav Lisov comparece ante un juez en la Audiencia Nacional, en Madrid, en una vista sobre su extradición, reclamada por Estados Unidos, por supuestos delitos relacionados con el software malicioso "NeverQuest". Foto: Luca Piergiovanni/ AP

Con la llegada de la Navidad, las vacaciones y los regalos, aumenta el tiempo en el que niños y adultos dedican a los videojuegos y a las partidas 'online', por ello, para protegerse de las riesgos que puedan encontrar, es importante conocer las principales motivaciones que mueven a los ciberdelincuentes para evitar caer en sus redes.

"Conocer los riesgos y las motivaciones que impulsan a actuar a los ciberdelincuentes es fundamental para que los niños y adolescentes, que son más vulnerables, tomen conciencia de que éste es un tema muy serio y necesitan protegerse igual que lo hacen en la vida 'offline'", explica el ocio-director de S2 Grupo de la compañía de ciberseguridad S2 Grupo, José Rosell.

El equipo de expertos de S2 Grupo ha destacado la obtención de dinero como una de esas motivaciones, ya se trata de un sector que mueve mucho dinero, ya sea porque los juegos se compran 'online' o porque los títulos tienen elementos internos que requieren pagos para su desbloqueo.

Como advierten, "el dinero está en todas las fases del videojuego y las tarjetas bancarias estarán en la red". No obstante, hay otros datos personales -como las fotografías de los jugadores, que son "un activo muy importante y su valor cada vez es mayor" en la 'darkweb'.

"Debemos ser conscientes de que si nuestros hijos utilizan videojuegos que tengan acceso a la cámara del móvil o usan alguna fotografía del jugador, el ciberdelincuente podría 'hackear' el dispositivo y acceder a las fotografías, las cuales podrían acaban vendidas en una web de pederastia", explica Rosell.

Otra motivación podría ser la de acosar a un jugador. Los videojuegos 'online' suelen permitir que los jugadores se comuniquen entre ellos, lo que es un canal potencial para llevar a cabo amenazas, extorsión, chantajes, insultos o vejaciones, sobre todo cuando el rival tiene un "mal perder", como señalan desde la compañía.

Uno de los principales riesgos para los menores en Internet es el conocido como 'grooming'. Esta práctica ocurre cunado un adulto se hace pasar por un menor de edad, con un perfil falso, para contactar con un niño o adolescente, intentar ganarse su confianza y acercarse a él para obtener información de su vida privada, pudiendo luego redirigir sus conversaciones en otras plataformas como redes sociales.

Otra de las motivaciones frecuentes de los ciberdelincuentes en torno a los videojuegos es mejorar su propia cuenta o perfil. En este caso, los jugadores, en lugar de jugar con su perfil y/o personaje, roban una cuenta de otro jugador mucho más avanzado en el juego. Además, existen otras motivaciones para robar una cuenta como, por ejemplo, que la cuenta de la víctima sea Premium o para vender dicha cuenta en webs como eBay.

Por último, los investigadores destacan también la intención de obtener ventajas en el juego. En este caso, el jugador utiliza sus conocimientos de 'hacker' para modificar el juego y obtener beneficios sobre su cuenta y que le aventajen en el juego.

Desde S2 Grupo apuntan que los 'hackeos' en videojuegos y consolas basadas en la motivación del dinero son tan comunes que muchos ciberdelincuentes se atreven a publicar en webs como 'Mil anuncios' sus servicios para 'hackear' videojuegos y dispositivos.