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Tecnología miércoles, 13 de noviembre de 2019

REPORTE

El 2020 será un año de innovaciones para las compañías tradicionales

  • El 2020 será un año de innovaciones para las compañías tradicionales
  • El 2020 será un año de innovaciones para las compañías tradicionales
  • El 2020 será un año de innovaciones para las compañías tradicionales
Arturo López Valerio
Santo Domingo

El 2020 parece ser otro año de innovaciones para las compañías tradicionales de medios y entretenimiento. La aparición de canales de distribución y formatos de entretenimiento creará oportunidades para nuevos e innovadores entrantes para perturbar los mercados que alguna vez estuvieron cerrados.

El 4K está creciendo. La CTA predice que los televisores 4K de ultra alta definición (4K UHD) constituirán casi el 50% de los televisores nuevos vendidos en 2020, la mayor proporción de ventas en su historia. Esto representa un aumento del 10% sobre el total estimado para 2019, y puede deberse a que el precio unitario promedio cae por segundo año consecutivo.

Más de uno de cada tres hogares en los EE. UU. tiene un televisor 4K, que es un crecimiento monumental, considerando que solo el 1% los tenía en 2014. Con esto viene una mayor demanda de contenido disponible en 4K.

Servicios de transmisión como Netflix, Amazon y Hulu; empresas de video bajo demanda transaccional (TVOD) como Apple; y los fabricantes de consolas de videojuegos Sony y Microsoft ofrecen contenido 4K. La televisión de pago tradicional está rezagada. Si los proveedores de televisión de pago se toman en serio la posibilidad de mantener a sus clientes, será esencial que habiliten servicios en-línea para ellos.

Videojuegos

Los ingresos del software de videojuegos continúan aumentando, y se pronostica que 2020 traerá el doble de lo registrado en 2015. Por contexto, se estima que la industria de juegos de software en 2019 sea 2.2 veces más grande que los servicios de streaming por suscripción.

Las compras dentro de los videojuegos han impulsado el aumento en el gasto de software desde 2017 y ahora representan alrededor de un tercio de todos los ingresos por videojuegos. La cantidad gastada por los jugadores está comenzando a disminuir, con solo un crecimiento del 14% previsto para 2020, en comparación con el 92% visto en 2018.

La cantidad total gastada en descargados y medios físicos es bastante constante, con un aumento esperado del 2%. Sin embargo, los juegos digitales continúan creciendo, representando 5.7 veces el gasto en comparación con los discos físicos.

El crecimiento de los ingresos digitales es una bendición para los fabricantes y desarrolladores de consolas, que han visto surgir enormes flujos de ingresos.

Estas ganancias pueden verse amenazadas por la llegada de nuevos servicios de suscripción de juegos. Ya pasamos la etapa inicial, pero con Google y Apple (con los servicios Stadia y Apple Arcade, respectivamente) entrando pronto en el campo de las suscripciones y la adopción de Internet 5G, los ingresos generados por los juegos basados en la nube pronto podrían explotar de manera similar a las compras dentro de los juegos.

Esto podría generar un mayor número de nuevos participantes en el mundo de los juegos en la nube, junto con los fabricantes y desarrolladores de videojuegos que crean o aumentan significativamente sus propios productos de suscriptores.

5G está a la vuelta

Esta tecnología tendrá un efecto en tres áreas clave: Internet en el hogar, teléfonos inteligentes y entretenimiento.

En el ClaroTec 2019, celebrado el mes pasado en Sans Soucí, vimos un vistazo de ese futuro que está más cerca de lo que pensamos.

Internet en el hogar: los ingresos por ventas de opciones de redes domésticas, incluidos enrutadores Wi-Fi y soluciones integrales, puertas de enlace de banda ancha y puertas de enlace para el hogar 5G, totalizarán $5.3 mil millones en 2020 en los Estados Unidos.

La mayoría de estos hogares probablemente serán grandes usuarios de Internet de las cosas, con hogares inteligentes avanzados.

Smartphones: se predice que los teléfonos inteligentes 5G aumentarán el número total de ventas de teléfonos inteligentes en 2020.

Los niveles se mantendrán por debajo del máximo de 2018, ya que los consumidores tienden a mantener sus teléfonos por más tiempo.

De los teléfonos inteligentes vendidos en 2020, el 12% serán teléfonos 5G. Esos primeros usuarios no gastarán el dinero extra en un teléfono solo para vanagloriarse. Utilizarán la velocidad ultrarrápida para impulsar la demanda de las tecnologías emergentes basadas en la nube, sobre todo jugando videojuegos, que solían estar limitados a consolas o PC de alta gama a través de la nube.

El impacto

Las redes 5G tendrán un impacto en todos los aspectos del entretenimiento. A medida que el contenido 4K UHD se vuelve más común, las velocidades de descarga de 5G significan que los espectadores móviles no tendrán que conformarse con una disminución de la calidad mientras miran.

La red 5G también significará que los servicios de juegos de suscripción basados en la nube no tienen que estar atados al hogar.

En perspectiva

En particular, el potencial que traerá 5G a medida que crezca su adopción presentará el conjunto correcto de circunstancias para que las compañías con visión de futuro se conviertan en una de las primeras en comercializar en áreas que están en auge en los próximos años (AR, juegos de suscripción, Distribución de video móvil 4K).

MIRADA

Pronósticos.

Las oportunidades estarán disponibles para cualquiera que esté dispuesto a adaptarse a la nueva normalidad, a diferencia de las empresas tradicionales a inicios de la década de 2010. Comprender las tendencias del consumidor dentro del entretenimiento pueden ayudar al potencial de generar nuevos ingresos esenciales en esta nueva economía digital.


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