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TECNOLOGÍA

Los videojuegos ya son una novela

“¿Cómo le cuentas a alguien quién eres? ¿Cómo le cuentas lo más grande que jamás has vivido?”. Con estas preguntas que invitan a la reflexión sobre la identidad propia se inicia una de las dos posibles lecturas de “El Juego de Zhara”, la novela de Ángel Luis Sucasas que pone sobre la mesa la visibilidad, entre otras cuestiones de actualidad.

Sí, una de las posibles lecturas, porque el libro puede leerse desde cualquiera de sus dos lados, cambiando de narrador y de punto de vista entre dos de sus protagonistas. Pero, además de eso, tiene el mérito de ser la primera novela “transmedia” del mundo: conecta diferentes medios, físicos y digitales, en una inmersión total.

Y ahora, en plena celebración del orgullo LGBT y en los tiempos culturales que vivimos, las reflexiones que su autor compartió con Efe pueden convertirla en la lectura idónea para este verano, con la que, además de visibilizar la diversidad sexual y cultural, puedan hacerse una imagen más viva del mundo de los videojuegos.

JUGAR LEYENDO Y LEER JUGANDO

A simple vista, “El Juego de Zhara” es un libro, una novela. Pero entre sus páginas, esconde mucho más: no solo es una novela reversible, en la que poder leer la historia desde dos puntos de vista, como si de dos partidas del juego se tratara. También es una lectura que convierte a los videojuegos en metalenguaje.

En el transcurso de la lectura pueden encontrarse en sus páginas códigos QR que, al ser leídos a través del “smartphone”, permiten a los lectores jugar a los minijuegos que van desarrollando los personajes de la novela. Una experiencia inmersiva que hace que la historia salte del libro físico a la actividad digital.

“Quería que la lectura fuera una experiencia continua en la que salías del libro, jugabas a algo, y luego al continuar leyendo que los personajes estuvieran hablando de aquello a lo que habías jugado”, explica el autor, Ángel Luis Sucasas, en entrevista con Efe.

Además, ambas partes del libro tienen su punto álgido de unión y frontera en un cómic incluído dentro del libro, que completa la historia. Texto, dibujo y videojuegos confluyen convirtiendo la lectura en un acto multimedia plagado de guiños a la actualidad: “hashtags” y “tuits”, entre otros, convierten el uso de las redes sociales en una parte fundamental de la novela.

“Las redes sociales no son ni buenas ni malas, simplemente están ahí y forman parte de nuestra vida… Lo que no podía hacer como escritor era obviarlo”, dice Ángel.

“Recuerdo a José Carlos Somoza, escritor español de origen cubano, decirme: ‘el que escribe una novela fantástica ahora es el que el que escribe un relato actual en el que nadie habla de redes Twitter, Facebook o tecnología’”.

DIVERSIDAD EN FORMA DE LIBRO

Así, lo que Sucasas ha querido hacer es “tratar temas como la diversidad, el feminismo, LGTBfobia, la islamofobia; hablar las redes sociales, de cuestiones de actualidad, de Trump, del movimiento ‘Me Too’, los abusos sexuales, o que estemos viviendo un nuevo ‘Mayo del 68’… Y los videojuegos retratados como arte”.

Y es que la importancia de “El Juego de Zhara” no está solo en la forma, sino en el fondo. Porque si bien la originalidad de su propuesta radica en esa lectura transmedia y experimental, el contenido a tratar se arriesga a contar una historia en la que las preocupaciones y vivencias de las generaciones “millennials” y nativos digitales cobran relevancia.

“Llevo toda mi carrera periodística luchando contra los estigmas en torno a los videojuegos” explica, y pone un ejemplo: “los jóvenes, solo con la cantidad de texto que leen en los videojuegos, leen tanto como en libros enteros”.

De esta forma, los dos protagonistas, un joven conocido como Amaro, español, y una “influencer” de las RRSS como Judy, americana, reflejan (y a la vez, rompen), los estereotipos de “gente joven que se dedica a hacer videojuegos”, en palabras del escritor. Y para ambos, a su vez, la orientación sexual (y, en el caso de Judy, también el tema de los abusos sexuales y las manadas), será una cuestión vital.

Otra ruptura de estigmas la encarna Zhara, una joven y talentosa diseñadora de videojuegos iraní, musulmana, y para la que (procurando no hacer spoilers) cuestiones como la identidad de género y la orientación sexual tienen gran relevancia.

VIAJE EXÓTICO A TRAVÉS DE PÁGINAS.

¿La razón? Sucasas “quería romper la imagen homogénea del estereotipo de musulmán cerrado que se hace la gente a causa del retrato mediático que relaciona al colectivo islámico con el terrorismo”.

En la novela, Zhara es también una mujer emprendedora en una industria como la de los videojuegos, y, además, con un fuerte arraigo LGBT: “Quería que Zhara fuera una mujer, una artista, con ciertos problemas por resolver consigo misma respecto a sus identidades religiosas y de género, y su orientación sexual”, explica el autor.

Eso sí, Ángel Sucasas deja claro que “quería hacer una novela, no un panfleto político… Pero es cierto que, aunque la historia es lo importante, al final queda ahí lo que se refleja sobre estas cuestiones”.

Y, aunque sea una novela juvenil, para el autor está abierta a todo tipo de público, más o menos adulto: “que tenga la mente abierta, al margen de la posición inicial de la que partan, para disfrutar de una historia emocionante, con viajes por lugares exóticos, que además muestra cómo es el mundo del desarrollo de videojuegos”.

Según Sucasas “da igual si les gustan los videojuegos o no, si conocen la cultura LGBT o ‘queer’, si son conscientes de que padecen islamofobia o no… Si, además de emocionarse con la historia, sacan de ella alguna reflexión y les hace pensar, estoy contento”.