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VIDEOJUEGOS

Los deportes electrónicos hacen vibrar Madrid

El director de regiones EMEAR (Europa, Rusia, Oriente Medio y Norte de África), Latinoamérica, Brasil, Japón y Oceanía de Riot Games, Hasan Colakoglu, durante una entrevista con Efe con motivo de las semifinales de "League of Legends". EFE/Víctor Lerena

El director de regiones EMEAR (Europa, Rusia, Oriente Medio y Norte de África), Latinoamérica, Brasil, Japón y Oceanía de Riot Games, Hasan Colakoglu, durante una entrevista con Efe con motivo de las semifinales de "League of Legends". EFE/Víctor Lerena

El Palacio de Vistalegre fue 'tomado' este sábado por los seguidores de 'League of Legends', el videojuego que celebra las semifinales de su competición mundial en Madrid. Procedentes de todas partes del mundo, los aficionados gritaron y aplaudieron sin parar durante el duelo entre los chinos Invictus Gaming y Funplus Phoenix.

La cita es un acontecimiento excepcional para los seguidores del videojuego y de los deportes electrónicos. Riot, la empresa propietaria del juego y de su competición oficial, eligió Madrid como sede de sus semifinales en relevo de Corea del Sur.

Miles de aficionados, muchos de ellos vestidos como sus personajes favoritos del juego y algunos con banderas chinas, hicieron fila desde primera hora para llenar las gradas, hacerse fotos junto a la Copa del Invocador -el trofeo- expuesto en el hall, y al lado de los 'cosplayers' y personalidades del mundillo, como el jugador 'xPeke' o el 'youtuber' Alexelcapo, que estuvieron en la zona de aficionados.

"España es un gran país. La comunidad de 'League of Legends' es muy importante y muy apasionada desde que lanzamos el juego hace diez años. Además, hay grandes jugadores españoles como 'ocelote' o 'xPeke'. España es un destino natural para nuestras competiciones", explica Hasan Colakoglu, directivo de Riot, sobre los motivos de la elección de Madrid para celebrar los cuartos y la semifinal de la competición.

Colakoglu es managing director de regiones EMEAR (Europa, Rusia, Oriente Medio y Norte de África), Latinoamérica, Brasil, Japón y Oceanía de Riot Games, ha visto crecer el juego y reconoce que, hace una década, cuando se lanzó, jamás pensaron que se convertiría en el "fenómeno que es hoy", señala en una entrevista con Efe.

En Vistalagre se reunieron cerca de 8.000 aficionados de 'League of Legends', que siguieron las cinco partidas con intervalos de sigilosa atención y de apasionados gritos, pero muchos millones más lo siguen atentos por internet, el medio que ha convertido este tipo de competiciones en todo un fenómeno. El año pasado la final tuvo una audiencia de casi cien millones de personas.

Los equipos que se enfrentaron este sábado fueron Invictus Gaming, vencedores del campeonato en 2018, y Funplus Phoenix, ganadores de la Liga China. Dos representantes que muestran la pujanza de China en este tipo de competiciones, donde los surcoreanos tienen la mayor afición y el mayor número de títulos de 'League of Legends'.

Este sábado, en Vistalegre, el sonido de la batalla del videojuego -que se retransmitía a través de tres grandes pantallas- se entremezclaba con el rugido de las gradas y la narración de los comentaristas oficiales -'caster' en el argot- y la prensa -muchos de ellos extranjeros- que retransmiten en directo la competición por internet.

Hace años las competiciones de este tipo no reunían más de 250 aficionados, ahora llenan estadios: "Antes el reto era venderlo todo, ahora es ofrecer algo a la gente que no consigue entrar", reconoce Edgar Medina, Iberia Publishing Manager de Riot en España. Las entradas para este evento se vendieron en minutos hace semanas.

El año pasado, la final del mundial pudo verse en España en 25 salas de cine y medio centenar de bares en directo. Este año Riot prepara una programación similar para la final que se celebrará en París el 10 de noviembre.

Todo apunta a que el fenómeno que este sábado tomó Vistalegre se trasladará en unos días a la capital francesa y que, después, seguirá creciendo. El futuro es prometedor para los deportes electrónicos.

"Cada vez está más legitimado entre la comunidad y los padres. Hace años se preguntaba en qué empleaban el tiempo sus hijos, ahora ven que pueden ser deportistas, obtener becas para ir a la universidad y entrenar su cuerpo y su mente", señala Colakoglu.

"En los próximos años -argumenta-, los deportes electrónicos van a ser más importantes, van a dejar de llamarse así y van a considerarse simplemente deportes".