El cibermareo en la realidad virtual

Dato. Un 66% de los usuarios podrían sufrir mareo al utilizar la tecnología de realidad virtual. Algún nivel de malestar, incluso de forma extrema.

El equipo de investigadores presentó la psicoterapia sobre realidad virtual. externa

El equipo de investigadores presentó la psicoterapia sobre realidad virtual. externa

Entre el 66 y 67% de los usuarios de la tecnología de realidad virtual pueden sufrir algún nivel de malestar o cibermareo, y de estos, cerca de un 25% lo sufre en un nivel extremo, que le obliga a abandonar la inmersión en realidad virtual antes de los 10 minutos.

Así se determinó en una investigación realizada en el país por un equipo de investigadores de la Pontifica Universidad Católica Madre y Maestra (PUCMM), en la que los 92 participantes, con edades entre los 18 y 52 años, fueron sometidos a una inmersión de realidad virtual de 10 minutos en dos entornos diseñados para la psicoterapia.

Los datos dados a conocer por la universidad, indican que la investigación reveló la magnitud del problema que representa para la industria de la realidad virtual el cibermareo (conocido en inglés como cybersickness), definido como los síntomas de incomodidad y malestar que se producen por el uso de este tipo de tecnologías.

El psicólogo Luis Eduardo Garrido, quien fue el autor de la investigación junto a seis coinvestigadores, dijo que ese estudio reveló que el cibermareo es “un fenómeno común que afecta gravemente a una importante proporción de usuarios de realidad virtual”.

Señala que si antes las investigaciones sobre ese mal apuntaban a que rara vez (5%) los usuarios experimentaban sensaciones de mareo al utilizar la realidad virtual durante períodos cortos de tiempo, lo que ha revelado este equipo de investigadores de la PUCMM es que el problema es más grande de lo que se había estudiado y podría convertirse en el mayor obstáculo para el desarrollo masivo de esta tecnología, ahora enfocada en hacerla más económica y accesible.

Desafío

Otra de la conclusión del estudio, es la estrecha relación entre la experiencia del entorno virtual y las intenciones de su uso. Básicamente, explica Garrido, si la persona ha experimentado un malestar cuando usa la realidad virtual, no va a querer usar esta tecnología en el futuro. Otro aporte fundamental de la investigación dominicana es que se establecieron modelos predictivos del cibermareo. Así, detectaron que se encuentra estrechamente relacionado al mareo en movimiento o cinetosis, es decir, quienes experimentan malestar en un vehículo en movimiento o un barco, son más susceptible a sufrir el mal.

Garrido destaca que se involucraron tres estudiantes de psicología: Maite Frías Hiciano, Mariano Moreno Jiménez y Gabriella Nicole Cruz. Los demás coinvestigadores de este estudio son Zoilo García, Kiero Guerra y Leonardo Medrano, de PUCMM. El investigador plantea que la barrera principal para el uso masivo de la realidad virtual no será el costo, sino el cibermareo.

Psicología

Convención.

Los alumnos llegaron a presentar su trabajo en la Convención Virtual de la Asociación para la Ciencia Psicológica 2021.

Discusión.

“Imagínate, empresas como Facebook, Meta ganan mientras más tiempo usas realidad virtual. Y lo que se está discutiendo es que resulta muy difícil durar mucho tiempo, si cada vez te vas sintiendo peor”, explicó el psicólogo Garrido.