Los videojuegos periodísticos
Si la industria los acepta como un método viable para hacer periodismo, no solo como un regalo ocasional para los lectores en línea, pueden hacer una contribución valiosa.
No sólo los pasatiempos pueden ayudar a fidelizar usuarios en los periódicos. Aunque la compra de Wordle por parte de The New York Times es un claro exponente de lo que los juegos pueden aportar a la industria de los medios, hay otros elementos que pueden tener un gran impacto. Por ejemplo, los videojuegos periodísticos.
El libro Journalism at Play, de Ian Bogost, Simon Ferrari y Bobby Schweizer, concluye que los videojuegos no serán una panacea para los males de los medios de comunicación actuales. “Pero si la industria los acepta como un método viable para hacer periodismo, no solo como un regalo ocasional para los lectores en línea, pueden hacer una contribución valiosa”.
Han existido y todavía existen medios de comunicación que han apostado por un videojuego para hacer más inmersiva y atractiva la lectura y la comprensión de algunos temas. Financial Times ha lanzado un juego sobre clima en el que insta a los participantes a jugar y lograr el reto de llegar a emisiones cero en 2050. El juego se basa en informes y datos reales, aunque el Financial Times recuerda que “es un juego, no una simulación perfecta del futuro”.
Se basa en el modelo de emisiones desarrollado en 2022 por la Agencia Internacional de Energía (AIE). Los escenarios utilizados en el informe “Net Zero by 2050” de la AIE se recalcularon para rastrear los resultados de temperatura para vías específicas utilizadas en el juego. La meta es mantener el calentamiento global en 1,5 °C reduciendo las emisiones de dióxido de carbono relacionadas con la energía a cero para 2050. En el juego se dan datos como que, en 2021, alcanzaron un récord de 36.000 millones de toneladas al año o que también se debe lidiar con otros gases de efecto invernadero”y proteger a las personas y la naturaleza para que el planeta siga siendo habitable”.
Otro juego de hace un par de años, Cutthroat Capitalism de la revista Wired, por ejemplo, explica la economía de la piratería somalí poniendo al jugador al mando de un barco pirata, ofreciendo opciones para estrategias de negociación de rehenes.
Según los autores del libro, “el periodismo ha abrazado los medios digitales en su lucha por sobrevivir. Pero la mayor parte del periodismo en línea simplemente traduce las prácticas existentes a la web: las historias se escriben y editan como si fueran impresas; las características de vídeo y audio se producen como lo serían para la televisión y la radio”. Los autores de Newsgames proponen, por tanto, una nueva forma de hacer buen periodismo: los videojuegos.
Los videojuegos “son elementos nativos en lugar de una forma digitalizada de los medios anteriores. Los juegos simulan cómo funcionan las cosas mediante la construcción de modelos interactivos. El periodismo como juego implica algo más que revisar viejas formas de producción de noticias”, indican.