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Los videojuegos periodísticos

Si la industria los acepta como un método viable para hacer periodismo, no solo como un regalo ocasional para los lectores en línea, pueden hacer una contribución valiosa.

1) Las audiencias ven con buenos ojos la aplicación de los video juegos en el periodismo. 2) Las historias contadas por videojuegos adquieren un matiz mucho más humano.

1) Las audiencias ven con buenos ojos la aplicación de los video juegos en el periodismo. 2) Las historias contadas por videojuegos adquieren un matiz mucho más humano.

No sólo los pasa­tiempos pueden ayudar a fideli­zar usuarios en los periódicos. Aunque la compra de Wordle por parte de The New York Ti­mes es un claro exponente de lo que los juegos pueden apor­tar a la industria de los me­dios, hay otros elementos que pueden tener un gran impac­to. Por ejemplo, los videojue­gos periodísticos.

El libro Journalism at Play, de Ian Bogost, Simon Ferrari y Bobby Schweizer, concluye que los videojuegos no serán una panacea para los males de los medios de comunicación actuales. “Pero si la industria los acepta como un método viable para hacer periodismo, no solo como un regalo ocasio­nal para los lectores en línea, pueden hacer una contribu­ción valiosa”.

Han existido y todavía exis­ten medios de comunicación que han apostado por un vide­ojuego para hacer más inmer­siva y atractiva la lectura y la comprensión de algunos te­mas. Financial Times ha lan­zado un juego sobre clima en el que insta a los participantes a jugar y lograr el reto de lle­gar a emisiones cero en 2050. El juego se basa en informes y datos reales, aunque el Finan­cial Times recuerda que “es un juego, no una simulación perfec­ta del futuro”.

Se basa en el modelo de emisio­nes desarrollado en 2022 por la Agencia Internacional de Ener­gía (AIE). Los escenarios utiliza­dos en el informe “Net Zero by 2050” de la AIE se recalcularon para rastrear los resultados de temperatura para vías específi­cas utilizadas en el juego. La me­ta es mantener el calentamien­to global en 1,5 °C reduciendo las emisiones de dióxido de car­bono relacionadas con la ener­gía a cero para 2050. En el jue­go se dan datos como que, en 2021, alcanzaron un récord de 36.000 millones de toneladas al año o que también se debe li­diar con otros gases de efecto invernadero”y proteger a las per­sonas y la naturaleza para que el planeta siga siendo habitable”.

Otro juego de hace un par de años, Cutthroat Capitalism de la revista Wired, por ejemplo, expli­ca la economía de la piratería so­malí poniendo al jugador al man­do de un barco pirata, ofreciendo opciones para estrategias de ne­gociación de rehenes.

Según los autores del libro, “el pe­riodismo ha abrazado los medios digitales en su lucha por sobrevi­vir. Pero la mayor parte del perio­dismo en línea simplemente traduce las prácticas existen­tes a la web: las historias se es­criben y editan como si fueran impresas; las características de vídeo y audio se producen como lo serían para la televi­sión y la radio”. Los autores de Newsgames proponen, por tanto, una nueva forma de ha­cer buen periodismo: los videojuegos.

Los videojuegos “son ele­mentos nativos en lugar de una forma digitalizada de los medios anteriores. Los juegos simulan cómo fun­cionan las cosas mediante la construcción de modelos in­teractivos. El periodismo co­mo juego implica algo más que revisar viejas formas de producción de noticias”, in­dican.

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