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El metaverso: entre la curiosidad y desafíos de usuarios

Redacción Economía & NegociosSanto Domingo, RD.

El metaverso genera una enorme curiosidad entre los usuarios: según datos de GWI Consumer Insights, el 51% de las personas quiere ver películas en esta nueva plataforma, mientras que un 44% estaría dispuesto a participar de videojuegos, un 43% a probar productos y un 41% a ver eventos en vivo o hacer algunas compras.

En el acto SAP Concur Sessions: Todo cambió. Nada cambió, la experta Sarah Torres, productora de Juegos y Metaverso de This is Metaverse, dijo: estamos ante la cuarta ola de conectividad, que inició con la era de las supercomputadoras, siguió con las computadoras de escritorio conectadas a internet, tuvo su tercera instancia con los dispositivos móviles y la nube y ahora llega a este punto en que las interacciones tienden a ser más profundas y ya no están limitadas a las dos dimensiones que ofrece la pantalla, sino que se vuelven tridimensionales.

La experta diferenció los metaversos centralizados, donde una organización mantiene el control de los accesos, el tipo de interacciones y el movimiento de la información, de los descentralizados, donde son los propios usuarios los que se ocupan de construir las experiencias.

“Cada vez es más fácil acceder, gracias a los dispositivos de realidad virtual cada vez más avanzados, aunque estamos en contacto a diario con metaversos sin darnos cuenta: por ejemplo, cuando escaneamos un código QR y obtenemos datos sobre un producto o servicio o cuando pasamos nuestro teléfono móvil por una marca de realidad aumentada y obtenemos detalles sobre eso a lo que estamos apuntando”, indicó Torres.

Nuevo paradigma El metaverso plantea numerosos desafíos. Desde cuestiones técnicas como la interoperabilidad, que permitiría a un usuario navegar entre diferentes espacios virtuales manteniendo su avatar y sus características, tal como en la vida real uno se transporta de un lugar al otro, hasta cuestiones culturales, como garantizar un acceso equitativo, seguro y responsable a todos los usuarios, en especial a los niños, explicó la especialista Torres durante el encuentro de SAR, compañía líder del mercado en software de aplicación empresarial.

¿Habrá reemplazo? ¿Dejarán los seres humanos de hacer cosas en el mundo real para trasladar esas tareas al metaverso?, se preguntó, pero afirma que si bien el metaverso permite aumentar experiencias como adquirir una prenda de vestir durante un paseo virtual y recibirla en la realidad en casa cuando detecta el faltante hay un componente de desarrollar actividades presenciales.

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