El metaverso: entre la curiosidad y desafíos de usuarios

El metaverso genera una enorme curiosidad entre los usuarios: según datos de GWI Consumer Insights, el 51% de las personas quiere ver películas en esta nueva plataforma, mientras que un 44% estaría dispuesto a participar de videojuegos, un 43% a probar productos y un 41% a ver eventos en vivo o hacer algunas compras.
En el acto SAP Concur Sessions: Todo cambió. Nada cambió, la experta Sarah Torres, productora de Juegos y Metaverso de This is Metaverse, dijo: estamos ante la cuarta ola de conectividad, que inició con la era de las supercomputadoras, siguió con las computadoras de escritorio conectadas a internet, tuvo su tercera instancia con los dispositivos móviles y la nube y ahora llega a este punto en que las interacciones tienden a ser más profundas y ya no están limitadas a las dos dimensiones que ofrece la pantalla, sino que se vuelven tridimensionales.
La experta diferenció los metaversos centralizados, donde una organización mantiene el control de los accesos, el tipo de interacciones y el movimiento de la información, de los descentralizados, donde son los propios usuarios los que se ocupan de construir las experiencias.
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